Пред. тема | След. тема |
Автор | Сообщение |
---|---|
Игрушки просят некие шнейдеры от 3.0 и выше, я понимаю что это с видюхой проблемы, как быть? У меня интегрированное видео интелГ-31, PCI разъемы имеются,можете посоветовать какой-нибудь бюджетный вариант в том числе и б/у... | |
19 дек 2009, 19:14 | |
Эксперт Сообщения:4847 Откуда:Томск | Шейдер (англ. Shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. Потребность в шейдерах В программных графических движках вся цепочка рендеринга — от определения видимых частей сцены до наложения текстуры — писалась разработчиком игры. В эту цепочку можно было включать собственные нестандартные видеоэффекты. Но с появлением видеоакселераторов разработчик оказался ограничен тем набором эффектов, который заложен в аппаратное обеспечение. Вот два примера. * Попробуйте нырнуть под воду в Quake 2 на программном и на OpenGL-рендеринге. При всём качестве аппаратно ускоренной картинки, вода там — просто синий светофильтр, в то время как в программном есть эффект плеска воды. * В Counter-Strike эффект ослепления от светошумовой гранаты на аппаратном рендеринге — белая вспышка, на программном — белая вспышка и пикселизированный экран. Для того, чтобы составлять сложные видеоэффекты из атомарных операций, и были изобретены шейдеры. Предшественниками шейдеров были процедурная генерация текстур (широко применявшаяся в Unreal для создания анимированных текстур воды и огня) и мультитекстурирование (на нём был основан язык шейдеров, применявшийся в Quake 3). Но и эти механизмы не обеспечивают такой гибкости, как шейдеры. Типы шейдеров В настоящее время шейдеры делятся на четыре типа: вершинные, геометрические, параллаксные и фрагментные (пиксельные). Вершинные шейдеры (Vertex Shader) Вершинный шейдер оперирует данными, сопоставленными с вершинами многогранников. К таким данным, в частности, относятся координаты вершины в пространстве, текстурные координаты, тангенс-вектор, вектор бинормали, вектор нормали. Вершинный шейдер может быть использован для видового и перспективного преобразования вершин, генерации текстурных координат, расчета освещения и т. д. Геометрические шейдеры (Geometry Shader) Геометрический шейдер, в отличие от вершинного, способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Это может быть отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии информации о смежных вершинах (adjacency) может быть обработано до шести вершин для треугольного примитива. Кроме того геометрический шейдер способен генерировать примитивы «на лету», не задействуя при этом центральный процессор. Впервые начал использоваться на видеокартах Nvidia серии 8. Фрагментные (Пиксельные) шейдеры (Pixel Shader) Фрагментный шейдер работает с фрагментами изображения. Под фрагментом изображения в данном случае понимается пиксель, которому поставлен в соответствие некоторый набор атрибутов, таких как цвет, глубина, текстурные координаты. Фрагментный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения. Источник: http://ru.wikipedia.org/wiki/Шейдер http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml - Современная терминология 3D графики (с картинками) Поддержка Shader Model 3.0, реализованная во всех картах nVidia GeForce 6*** и выше. У ATI начиная с тысячных моделей: X1*** и выше. Так что можно покупать любую более-менее современную карточку, и она будет поддерживать третьи пиксельные шейдеры. |
19 дек 2009, 22:08 | |
Страница 1 из 1 | [ Сообщений: 2 ] |
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8 |
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы можете добавлять вложения |